INTERVIEW – Grounded 2 : 60 fps sur PS5, version PS5 Pro Enhanced et avenir du jeu, Chris Parker nous répond
par Eric de BrocartÀ l’occasion de l’arrivée de Grounded 2 sur PS5, GAMERGEN s’est entretenu avec Chris Parker. Le Game Director évoque les performances, la PS5 Pro et la version 1.0.
Retrouvez ci-dessous l’intégralité de notre entretien avec Chris Parker, Game Director de Grounded 2 et cofondateur d’Obsidian Entertainment. L’échange a été légèrement édité afin d’améliorer sa lisibilité, sans modifier le sens des réponses.
- GAMERGEN : Pouvez-vous vous présenter rapidement pour nos lecteurs ?
Chris Parker : Bonjour à tous ! Je suis Chris Parker, Game Director sur Grounded 2 chez Obsidian Entertainment et l’un des cofondateurs du studio. Je suis particulièrement enthousiaste à l’idée de travailler sur Grounded 2.
- GAMERGEN : Grounded 2 arrive sur PS5 alors que le jeu est encore en accès anticipé. Pourquoi était-il important d’intégrer les joueurs PlayStation dès maintenant, plutôt que d’attendre la version 1.0 ?
Chris Parker : L’une des choses formidables avec le premier Grounded, c’est que l’équipe, qui était très réduite à l’origine, a réussi à bâtir une communauté fantastique. C’était un projet expérimental pour le studio, mais il a reçu énormément d’amour de la part de la communauté.
Lorsque nous avons lancé Grounded 2, nous voulions adopter la même démarche dès le départ : passer de nouveau par une phase d’accès anticipé et construire le jeu avec cette communauté.
Il existait alors un véritable élan en faveur du multiplateforme. Nous avions déjà porté le premier Grounded sur PS4 et PS5. Pour ce second épisode, nous avons décidé de ne pas revenir sur PS4 ni Xbox One, mais de cibler directement la PS5 et de le faire le plus tôt possible. Cela permet d’intégrer les joueurs PlayStation aux retours et de recueillir davantage d’avis et de perspectives pour façonner le jeu. Nous travaillons également avec un excellent partenaire technique, Double Eleven, sur la version PlayStation.
- GAMERGEN : Cette sortie sur PS5 pendant l’accès anticipé va-t-elle modifier votre manière de développer le jeu ou de recueillir les retours ?
Chris Parker : Absolument. Nous avons une équipe de communication dédiée chez Obsidian qui recueille en permanence les retours publiés sur Discord, ceux des créateurs de contenu et ceux transmis directement dans le jeu.
Cela nous permet de réagir très vite. Si nous détectons un problème de performances, par exemple, nous pouvons publier rapidement un correctif.
Dans la mise à jour Into the Abyss, nous avons aussi entièrement repensé le système des vagues d’O.R.C., qui attaquent le joueur tous les trois jours. Cette refonte repose entièrement sur les retours des joueurs, qui nous ont expliqué ce qui fonctionnait ou non. Ajouter les voix de la communauté PlayStation nous apportera encore plus d’éléments pour améliorer le jeu.
- GAMERGEN : Sur le plan technique, qu’avez-vous développé spécifiquement pour la version PS5, au-delà d’un simple portage des versions Xbox et PC ?
Chris Parker : Pour être tout à fait honnête, les versions PS5 et Xbox Series X|S sont presque identiques en matière de performances.
Nous prenons cependant en charge certaines fonctions propres à la PS5, comme la barre lumineuse et le haut-parleur de la manette.
Nous ne présentons pas encore le jeu comme PS5 Pro Enhanced, mais cela viendra plus tard. Notre priorité était de rendre le jeu disponible sur cette plateforme avec une excellente expérience, un cross-play complet entre PC, Xbox et PlayStation, ainsi que la progression croisée.
- GAMERGEN : Comment exploitez-vous les retours haptiques et les gâchettes adaptatives de la DualSense ? Et que signifiera le label PS5 Pro Enhanced pour Grounded 2 ?
Chris Parker : Les retours haptiques et les gâchettes adaptatives sont déjà intégrés. Nous prévoyons de les affiner et de les renforcer tout au long de l’accès anticipé.
Le label PS5 Pro Enhanced correspondra à un ensemble complet d’améliorations graphiques et techniques. Nous n’utilisons pas encore l’intégralité de ces fonctions, raison pour laquelle nous n’appliquons pas ce label actuellement. Ce sera en revanche le cas d’ici la version 1.0.
C’est comparable au système de trophées et de succès. Aucune plateforme ne propose actuellement de succès à débloquer. Ils arriveront seulement avec la version finale 1.0.
- GAMERGEN : Quels sont vos objectifs de performances sur PS5 et PS5 Pro, notamment en matière de stabilité et de fréquence d’affichage ? Pensez-vous pouvoir encore progresser ?
Chris Parker : Oui, tout à fait. Les performances vont continuer de s’améliorer. Après la mise à jour Into the Abyss, nous allons migrer le jeu vers l’Unreal Engine 5.7, ce qui nous apportera des gains d’optimisation.
C’est un combat permanent. Chaque fois que nous ajoutons du contenu dans le parc, les performances ont tendance à baisser. Nous devons donc optimiser le jeu en conséquence, comme nous l’avons fait avec le correctif 0.4.2.2, qui s’est attaqué à des problèmes de saccades.
D’ici la version 1.0, nous sommes certains de parvenir à un 60 fps solide en Mode Performance sur PS5 et PS5 Pro. Cette dernière proposera un niveau de fidélité visuelle supérieur.
- GAMERGEN : Le bassin était l’une des zones les plus marquantes du premier jeu. Qu’avez-vous appris de sa conception et que vouliez-vous changer ou améliorer dans Grounded 2 ?
Chris Parker : Le bassin du premier épisode était très apprécié, mais il pouvait parfois sembler un peu unidimensionnel. Pour Grounded 2, nous voulions revoir plusieurs aspects.
Nous avons d’abord rendu les combats sous-marins plus dynamiques en ajoutant une esquive rapide, un système de parade, un verrouillage des cibles et des options à distance, comme le harpon et les bombes sous-marines.
Nous avons aussi voulu accroître la densité de cette zone et enrichir son exploration avec davantage de points d’intérêt, de détails visuels et d’endroits cachés.
Enfin, nous avons introduit le Toe Biter Buggy, une monture amphibie. Il est possible de le chevaucher sur terre, comme un quad, puis de sauter directement dans l’eau avec lui. Il vous tracte alors à la manière d’un dauphin tout en combattant à vos côtés.
Dans le premier jeu, la survie aquatique se résumait principalement à la gestion de l’air et de la lumière. Pour Grounded 2, nous avons voulu aller plus loin en ajoutant le froid et la pression.
Plus vous descendez profondément dans le bassin, plus la température chute. Il faut donc s’équiper en conséquence et consommer certains smoothies ou plats cuisinés pour résister au froid.
Pour atteindre les zones les plus sombres de l’Abyss, il faut fabriquer une combinaison de plongée complète. Elle fournit une réserve d’air illimitée et protège à la fois du froid glacial et de la pression extrême des profondeurs.
- GAMERGEN : Avez-vous volontairement rendu le gameplay sous-marin moins restrictif et plus facile que dans le premier jeu ?
Chris Parker : Ce n’était pas intentionnel. Au départ, nous pensions même que cette zone serait trop difficile. Lors de nos essais internes, vers avril ou mai, elle était extrêmement exigeante et nous avions peur que les joueurs abandonnent face à un véritable mur de difficulté.
Nous avons peut-être un peu trop adouci l’expérience. La version actuelle est probablement trop facile, mais c’est justement l’un des avantages de l’accès anticipé. Nous allons ajuster l’équilibre et augmenter la difficulté en fonction des retours des joueurs.
- GAMERGEN : Le Toe Biter Buggy est la première monture utilisable sur terre comme dans l’eau. S’agit-il surtout d’un moyen de déplacement ou change-t-il également les combats et l’exploration ?
Chris Parker : Il remplit toutes ces fonctions à la fois !
Il se déplace environ deux fois plus vite que le joueur. En combat, il sert de compagnon et peut attirer l’attention des monstres pendant que le joueur attaque leurs points faibles. Il permet aussi de traverser très rapidement le bassin et les abysses. Son inventaire intégré en fait enfin un coffre mobile.
- GAMERGEN : Peut-on imaginer que les futurs Buggies soient encore plus spécialisés ?
Chris Parker : Nous continuons d’ajouter des variations, comme la fourmi rouge et la fourmi noire, mais nous allons aussi intégrer de nouvelles familles de Buggies disposant de capacités et de compétences inédites. Le déplacement, le stockage et le soutien au combat resteront leurs trois fonctions principales.
- GAMERGEN : Qu’est-ce qui définira concrètement la version 1.0 de Grounded 2 ? Est-ce la fin de l’histoire, l’achèvement du parc ou la finalisation des systèmes de jeu ? Et à quelle distance en êtes-vous aujourd’hui ?
Chris Parker : Deux éléments essentiels définissent la version 1.0 pour nous. Le premier est la conclusion de l’histoire, avec les actes 1, 2 et 3 ainsi que le contenu de fin de jeu. Le second est l’achèvement complet du parc, aussi bien pour les zones terrestres qu’aquatiques.
Les systèmes de jeu viennent soutenir ces deux piliers. Nous devons parfois faire des choix responsables et mettre certaines idées secondaires de côté afin de les conserver pour des mises à jour postérieures au lancement.
Nous en sommes actuellement à la mise à jour 0.5. Mathématiquement, cela représente 50 % du chemin, mais nous travaillons d’arrache-pied pour atteindre le résultat final.
- GAMERGEN : Que souhaiteriez-vous lire dans la presse et les critiques le jour de la sortie de la version 1.0 ? Une seule phrase d’accroche.
Chris Parker : « Grounded 2 : encore meilleur que l’original. »
Si les critiques estiment que nous avons réussi à dépasser les attentes et à proposer un jeu supérieur au premier Grounded, cela me rendrait extrêmement heureux. C’est tout ce que nous visons.
- GAMERGEN : Merci beaucoup pour votre temps et pour toutes ces réponses.
Chris Parker : Merci à vous, Eric, surtout d’avoir réalisé cette interview un vendredi soir. Bon week-end à tous !






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