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PLAYSTATION 6 vs XBOX HELIX (2)

DOSSIER PS6 vs Xbox Project Helix : Sony retire le disque, Microsoft fait tomber les murs

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Sony abandonne le disque pour ses futurs jeux, Microsoft veut faire tomber les frontières entre Xbox et PC. La prochaine guerre des consoles pourrait surtout devenir celle de nos bibliothèques numériques.

Si notre compte devient progressivement le véritable centre de notre vie de joueur, la disparition du disque prend un autre sens. Elle n’oppose plus seulement collectionneurs et adeptes du téléchargement : elle matérialise le passage d’une possession fondée sur un objet à une possession fondée sur une bibliothèque numérique dont l’accès dépend d’une plateforme.

« Le numérique échange une partie de notre contrôle contre davantage de commodité. Toute la question est de savoir jusqu’où cet échange reste acceptable. »

Le numérique ne s’est pas imposé uniquement par contrainte

Présenter le numérique comme quelque chose que Sony, Microsoft ou les éditeurs auraient simplement imposé aux consommateurs serait réducteur. Ses avantages sont considérables. Une bibliothèque numérique ne nécessite aucun stockage physique. Un jeu peut être acheté depuis chez soi, téléchargé à distance, préchargé avant sa sortie et lancé sans changer de disque. Une nouvelle console peut récupérer plusieurs années d’achats après une simple connexion au compte. Les sauvegardes peuvent être synchronisées dans le cloud. Sur certains écosystèmes, la même bibliothèque peut être consultée sur une console, un ordinateur ou un appareil portable. Le succès du numérique tient aussi à quelque chose de très simple : pour énormément de joueurs, il est devenu plus pratique que le support physique. Cette commodité ne doit surtout pas être minorée si nous voulons comprendre pourquoi la transition s’accélère. Un joueur voyageant régulièrement appréciera de ne pas transporter vingt boîtes. Un foyer équipé de plusieurs appareils appréciera une bibliothèque immédiatement disponible. Un utilisateur changeant de console appréciera de récupérer ses jeux sans rechercher ses anciens supports. Le numérique possède une qualité que le disque ne peut totalement reproduire : l’ubiquité. Microsoft cherche précisément à amplifier cette qualité avec Xbox Play Anywhere, le cloud, les portables et maintenant la rétrocompatibilité sur PC.

De la génération du support à la génération du compte

C’est ici que se situe peut-être la véritable fracture culturelle. Elle ne sépare pas forcément les jeunes joueurs des anciens. Elle sépare plutôt deux manières de considérer l’achat. La première pourrait être formulée ainsi :

« J’ai acheté ce jeu, donc je possède cet exemplaire. »

La seconde :

« J’ai acheté ce jeu, donc il est dans ma bibliothèque. »

Dans la première logique, la propriété est matérialisée par un objet. Dans la seconde, elle est matérialisée par une entrée liée à un compte. Et cette différence change énormément de choses. La génération du compte n’accorde pas nécessairement moins de valeur à ses jeux. Elle situe simplement cette valeur dans la bibliothèque plutôt que dans l’objet. Un compte possédant 300 ou 500 jeux peut devenir émotionnellement et économiquement beaucoup plus important qu’une console particulière. L’utilisateur peut accepter de remplacer sa machine. Il acceptera beaucoup plus difficilement de perdre sa bibliothèque. C’est probablement la transformation la plus importante en cours.

PLAYSTATION 6 vs XBOX HELIX (7)

Ce que le numérique nous apporte… et ce qu’il nous retire

La commodité possède toutefois une contrepartie. Un disque peut généralement être prêté. Il peut être offert. Il peut être revendu. Il peut être acheté d’occasion. Il permet également à plusieurs magasins de se concurrencer directement sur le prix d’un même exemplaire. Lorsque le consommateur ne souhaite plus conserver son jeu, il peut récupérer une partie de sa valeur et la réinvestir ailleurs. Le numérique actuel reproduit très peu de ces possibilités.

Sur PlayStation comme sur Xbox, il n’existe pas aujourd’hui de marché général permettant à un particulier de revendre facilement sa licence numérique à un autre particulier comme il revendrait un disque. Cela ne signifie cependant pas que le support physique constitue une garantie absolue de propriété. Un disque peut nécessiter un patch considérable. Certains jeux n’y sont pas présents intégralement. D’autres dépendent d’une authentification ou de serveurs distants. Et lorsqu’une production repose profondément sur une infrastructure en ligne, posséder le support ne garantit pas que le service restera utilisable pendant vingt ans. 

Nous devons donc éviter deux caricatures. Le numérique n’est pas seulement une licence fragile imposée au consommateur. Le disque n’est pas davantage une assurance universelle de préservation.

La vraie différence se situe ailleurs :

« Le physique maximise généralement notre capacité à transférer l’exemplaire. Le numérique maximise notre capacité à retrouver notre bibliothèque. »

L’un favorise davantage l’autonomie et la transmission. L’autre favorise la disponibilité et la continuité.

La France n’a pourtant pas abandonné le disque

La décision de Sony possède par ailleurs une importance particulière sur notre marché. Selon les données SELL portant sur 2025, le chiffre d’affaires des jeux complets sur consoles se répartissait en France à 42 % pour le physique et 58 % pour le dématérialisé. Cela représente respectivement 397 millions et 556 millions d’euros. Nous parlons ici de chiffre d’affaires et non de nombre d’exemplaires vendus. Le numérique est donc clairement majoritaire. Mais 42 % du chiffre d’affaires des jeux complets constitue encore une part considérable du marché.

La décision de Sony ne consiste donc pas simplement à constater que les disques ont déjà disparu. Elle programme leur disparition pour les nouvelles productions, y compris sur des territoires où leur poids reste significatif. Cette nuance est importante. Le marché peut être majoritairement numérique sans que le support physique soit devenu négligeable.

La question devient celle des droits

C’est ici que le débat doit probablement évoluer. Si le consommateur ne peut plus revendre son jeu, quelles garanties obtient-il en échange ? Pendant combien de temps doit-il pouvoir le télécharger ? Qu’advient-il de ses achats si une boutique ferme ? Une licence doit-elle être transmissible ? Que se passe-t-il en cas de fermeture d’un compte ? Une plateforme devrait-elle garantir un mode hors ligne lorsqu’un service disparaît ? Et comment préserver les œuvres dont le fonctionnement dépend d’une infrastructure que leur éditeur n’a plus intérêt à financer ?

La disparition du disque ne rend pas ces problèmes nouveaux. Elle les rend simplement impossibles à contourner. Microsoft propose déjà une réponse à l’un d’eux : faire voyager davantage la licence. L’entreprise a confirmé vouloir préserver des jeux issus de quatre générations sur Project Helix et commence à étendre certaines licences Xbox existantes au PC et aux appareils portables. Sony pourrait évidemment assurer une forte continuité entre PS4, PS5 et sa prochaine console. Le maintien d’AMD et les informations obtenues par Reuters rendent cette hypothèse crédible.Mais la politique de rétrocompatibilité de la future PlayStation n’a pas encore été officiellement détaillée. Il faut donc bien distinguer ici le probable du confirmé.

Combien de temps possédons-nous notre bibliothèque ?

Voilà peut-être la question la plus importante de toute cette génération. Une boîte peut être perdue ou détériorée. Une bibliothèque numérique peut théoriquement nous accompagner durant plusieurs décennies et survivre à plusieurs machines. Mais cette bibliothèque dépend du maintien des serveurs, des comptes, des licences et de la compatibilité décidée par celui qui contrôle la plateforme.

Le paradoxe est remarquable.

Le numérique peut être beaucoup plus durable que le support physique pour l’utilisateur individuel… tout en lui donnant moins de contrôle sur les conditions de cette durabilité. Ce n’est donc probablement plus « disque contre téléchargement » qui devrait structurer le débat.

La question devient :

« Quels droits devons-nous conserver lorsque nous n’avons plus de support ? »

Si l’industrie veut que notre bibliothèque numérique devienne notre patrimoine de joueur, elle devra probablement finir par traiter ce patrimoine comme quelque chose qui mérite davantage de garanties.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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Commenter 2 commentaires

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DplanetHD
Merci beaucoup pour cette série d’articles très intéressants !

Quelques erreurs de typo :

Nous pouvons imaginer des jeux plus souvent à 60 images par seconde, davantage de modes 120 Hz, des éclairages plus sophistiqués ou des simulations plus complexes. ais ces progrès risquent de provoquer moins de rupture visuelle que certaines générations précédentes.


La véritable rupture pourrait donc se produire ailleurs.ous achetons.
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_Alf_
Idem vraiment intéressant ces dossiers.

Ce que je ne comprends pas, c'est la course aux fps, images par secondes dans la langue de Molière, 60 fps c'est nickel, et perso, donc avis perso, je privilégie le 30 fps avec une qualité d'image supérieure plutôt que la fluidité, donc réso au max, rendu des ombres et de la lumière au top de ce propose la bécane.
Donc, à mon humble avis, la prochaine gen PS6/Helix pourrait proposer du 60 fps avec path tracing, et tout le reste, bref que du bonheur pour les mirettes good,

Et même si les bécanes actuelles en ont encore sous le capot, vivement la prochaine gen :-)

Bon jeu...
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