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CHAINSTAFF  02

TEST ChainStaff, un run and gun mutant qui accroche autant qu’il déroute

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ChainStaff mise sur une arme mutante capable de transformer chaque combat en terrain de jeu vertical et nerveux. Imaginez que Shadow of the Beast rencontre Metal Slug et vous yêtes presque !

Le cœur de ChainStaff repose sur le mouvement. Rester immobile, c’est souvent subir. Le jeu pousse à alterner déplacements au grappin, coups de lance, attaques à distance et réactions défensives. Le ChainStaff devient rapidement le prolongement naturel du personnage, à la fois outil offensif, bouclier et moteur de déplacement. Cette idée fonctionne bien, car elle donne une cohérence rare à l’ensemble du gameplay.

« Le ChainStaff n’est pas un gadget, c’est le cœur du jeu, son outil de combat, son moteur de déplacement et sa meilleure idée. »

CHAINSTAFF  03Les combats gagnent en intérêt lorsque le joueur cesse de vouloir tout régler frontalement. Il faut bouger, prendre de la hauteur, contourner certains groupes et utiliser l’environnement à son avantage. Le grappin permet de frapper une cible dans un angle délicat, de se sortir d’une zone saturée ou de bloquer une attaque au bon moment. Le jeu devient alors moins brouillon et plus tactique, même s’il conserve une brutalité volontaire.

Les boss profitent bien de cette philosophie. Ils sont visuellement imposants, souvent grotesques, et cohérents avec l’univers mutant du jeu. Chaque boss colossal propose une nouvelle manière d’exploiter le bâton-chaîne, ce qui évite de limiter les affrontements à une simple succession d’esquives et d’attaques. Certains combats demandent de frapper un point précis, d’ouvrir une faille, de profiter d’une gueule béante ou d’exploiter un mouvement particulier de la créature. Le résultat donne parfois l’impression d’affronter des monstres conçus autour de l’arme, plutôt que de simples sacs à points de vie.

La progression repose aussi sur un système d’améliorations plus morbide qu’il n’y paraît. Le joueur doit choisir entre sauver ses amis tombés au combat ou dévorer leurs organes pour devenir encore plus extraterrestre. Cette décision n’est pas qu’un effet de style, puisqu’elle débloque des améliorations dans deux arbres technologiques différents. Le jeu oppose ainsi une forme de résistance plus humaine à une évolution plus monstrueuse, avec des conséquences directes sur les capacités obtenues.

Cette idée donne plus de poids à l’exploration et aux choix du joueur. Chercher les camarades tombés au combat ne sert donc pas seulement à cocher une case de progression, mais à orienter la manière dont le personnage évolue. Le système reste accessible, mais il ajoute une couleur intéressante à l’aventure. Dans un jeu déjà très marqué par les mutations et l’imagerie organique, ce dilemme fonctionne bien, car il prolonge le thème jusque dans les mécaniques.

La difficulté risque en revanche de diviser. ChainStaff peut se montrer exigeant, surtout lorsque l’écran devient trop chargé ou que plusieurs dangers se superposent. Certains passages donnent l’impression que le jeu confond parfois tension et surcharge visuelle. Ce n’est pas permanent, mais cela peut provoquer quelques morts frustrantes, notamment lorsque l’on distingue trop tard un projectile ou une plateforme importante.

La direction artistique illustre parfaitement cette dualité. D’un côté, elle donne au jeu une personnalité forte, avec des décors peints, des formes organiques et une ambiance très éloignée des productions rétro trop sages. De l’autre, cette richesse visuelle peut nuire à la lisibilité dans les séquences les plus intenses. ChainStaff impressionne souvent par son style, mais il aurait gagné à mieux hiérarchiser certains éléments de l’image.

La bande-son soutient efficacement cette identité. Les compositions de Deon van Heerden, connu pour son travail sur Broforce et Warhammer 40,000 Shootas, Blood & Teef, accompagnent l’action avec une énergie metal très assumée. La musique renforce cette impression de traverser un monde hostile, violent et volontairement excessif. Elle colle au ton général du jeu, à ses monstres, à sa vitesse et à son esthétique saturée. Dans une production aussi marquée par son ambiance, cette cohérence sonore compte beaucoup.

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Le ressenti manette en main reste donc globalement solide, mais pas toujours parfaitement maîtrisé. Quand tout s’enchaîne correctement, ChainStaff procure une vraie sensation de puissance et de fluidité. Quand la lisibilité se dégrade ou que le level design se montre moins inspiré, l’expérience devient plus heurtée. C’est un jeu qui fonctionne par pics, avec des moments très réussis et d’autres plus discutables.

redacteur vignetteEric de Brocart
Fondateur - Directeur de publication
Magicien professionnel, quand je ne suis pas derrière mon PC, photographe amateur, quand j'ai le temps et surtout un grand passionné de réalité virtuelle.
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