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PREVIEW Star Wars Zero Company : le XCOM de Star Wars qui pourrait enfin réaliser le rêve des tacticiens

par

La Guerre des Clones n’a jamais semblé aussi dangereusement stratégique...

Quatre opérateurs, une tonne de possibilités et quelques migraines en perspective

Évidemment, le cœur de Star Wars Zero Company reste son système de combat au tour par tour. Et si les connaisseurs de XCOM retrouveront rapidement leurs marques, Bit Reactor ne s’est pas contenté de repeindre son ancienne formule en bleu et en orange. Chaque tour devient une sorte de petit problème à résoudre : où placer chaque membre de l’escouade, quelle cible éliminer en priorité, quelle capacité utiliser, qui doit soutenir qui et surtout dans quel ordre réaliser toutes ces actions ? Le plaisir vient justement de cette capacité à construire un tour idéal à partir d’un terrain rempli de possibilités.

Nous ne cherchons donc pas simplement le personnage le plus puissant, nous cherchons surtout la bonne combinaison de compétences.

La composition de l’escouade constitue d’ailleurs l’un des grands piliers de l’expérience. Chaque personnage dispose d’une spécialisation principale parmi plusieurs archétypes ; Assault, Heavy, Sharpshooter, Scoundrel, Soldier, Gunslinger, Scout et Medic. Un spécialiste de l’assaut sera particulièrement à l’aise à courte distance et dans les déplacements agressifs, tandis qu’un Sharpshooter privilégiera les tirs de précision à longue portée. Le Medic aura naturellement davantage vocation à soutenir et soigner ses camarades. Et comme si cela ne suffisait pas, une seconde spécialisation peut être ajoutée en cours de progression afin de créer des combinaisons beaucoup plus personnelles.

Le système de personnalisation paraît ainsi particulièrement généreux. Hawks possède sa propre spécialisation et son propre talent, mais les opérateurs personnalisés peuvent être construits autour de plusieurs éléments (talent, arme, spécialisation principale et spécialisation secondaire). Les quatre grandes familles d’armes annoncées (pistolet, fusil, arme longue et répéteur) viennent compléter cette construction. Résultat ? Deux personnages appartenant à une même catégorie peuvent progressivement devenir très différents l’un de l’autre.

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Et c’est là que les synergies commencent à devenir particulièrement intéressantes. Un Medic capable d’améliorer temporairement les performances d’un allié pourra par exemple préparer le terrain pour un Gunslinger particulièrement agressif, tandis qu’un Scoundrel pourra exposer la faiblesse d’une cible avant de laisser un Sharpshooter lui faire comprendre pourquoi cette idée était mauvaise. Nous ne cherchons donc pas simplement le personnage le plus puissant, nous cherchons surtout la bonne combinaison de compétences.

redacteur vignetteMartial DUCHEMIN
Rédacteur en chef - Spécialiste Japon
Résident au Japon qui a trois passions dans la vie : les jeux vidéo, les figurines, et la bouffe. Adore les balades à Akiba, le retrogaming, et les salles d'arcade. Ma vie est vouée à Dragon Ball.
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