PREVIEW Star Wars Zero Company : le XCOM de Star Wars qui pourrait enfin réaliser le rêve des tacticiens
par Martial DucheminLa Guerre des Clones n’a jamais semblé aussi dangereusement stratégique...
Entre deux explosions, il faut bien gérer la boutique
Entre les opérations, nous retournons à The Den, la base de la Star Wars Zero Company. Cette partie stratégique permet de recruter des opérateurs, d’améliorer les installations, de gérer l’équipement et de préparer les prochaines missions. Une carte galactique sert également à organiser les déplacements et à choisir les opérations à mener, avec des décisions susceptibles d’influencer le déroulement de la campagne.
The Den, la base de la Star Wars Zero Company.
Cette dimension pourrait être particulièrement importante dans le rythme global du jeu. Nous passons ainsi du terrain, où chaque décision peut provoquer une catastrophe en quelques secondes, à une phase plus posée durant laquelle il faut préparer la suite. Le système semble chercher à éviter que la stratégie et la tactique fonctionnent comme deux jeux différents ; les personnages que nous développons dans la base sont ceux que nous emmenons au combat, tandis que les expériences vécues sur le champ de bataille peuvent à leur tour modifier leurs relations et leurs capacités.
La présence d’un vaste ensemble de personnages personnalisables donne également beaucoup de poids à cette partie. Nous pouvons faire évoluer une équipe principale, mais aussi faire tourner certains opérateurs afin de ne pas dépendre éternellement des quatre mêmes têtes. Une bonne nouvelle pour celles et ceux qui aiment expérimenter différentes compositions, mais probablement une moins bonne nouvelle pour notre attachement émotionnel à un personnage qui vient de survivre à sept missions consécutives.






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